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Docente do curso de Engenharia de Software da UTFPR-DV recebeu o primeiro lugar na categoria Melhor Tese Nacional de Informática na Educação
publicado: 06/11/2018 20h54 última modificação: 06/11/2018 21h03

O Concurso Alexandre Direne de Teses, Dissertações e Trabalhos de Conclusão de Curso em Informática na Educação (CTD-IE) do VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018) selecionou e premiou as três melhores Teses de Doutorado, Dissertações de Mestrado e Trabalhos de Conclusão de Curso de Graduação (TCC) da área de Informática na Educação, concluídos (i.e., defendidos e aprovados) no período de 1 de Julho de 2017 a 31 de Junho de 2018.
A profa. Dra. Simone de Sousa Borges do curso de Engenharia de Software da UTFPR câmpus Dois Vizinhos recebeu o primeiro lugar na categoria Melhor Tese Nacional de Informática na Educação com o trabalho intitulado: "Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles". O trabalho foi desenvolvido durante a Tese de Doutorado da autora no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo (ICMC-USP) em São Carlos-SP sob a orientação do professor Dr. Seiji Isotani em parceria com Japan Advanced Institute of Science and Technology (JAIST) sob a supervisão do professor Riichiro Mizoguchi.
Na fase 1 do concurso, os autores submeteram, além do seu TCC, Dissertação de Mestrado ou Tese de Doutorado, um artigo resumindo seu trabalho. Na segunda fase, foi realizada uma segunda avaliação, sobre o texto completo de cada trabalho aceito na fase anterior por pelo menos três especialistas. Na terceira e última fase que ocorreu durante CBIE 2018 em Fortaleza- CE, os cinco autores finalistas apresentaram seus trabalhos para uma banca, composta por três membros, que avaliaram a qualidade da apresentação e realizaram arguições. 

O trabalho vencedor trata da gamificação na educação. Gamificação é um termo que se refere ao uso de elementos do projeto de jogos em contextos que não são jogos. Nestes contextos, o objetivo primário da gamificação não é lúdico, mas sim o de motivar os usuários. Contudo, quando mal utilizada, a gamificação pode se tornar uma distração capaz de interferir no processo de ensino-aprendizagem. A contribuição para a solução do problema proposta na tese é baseada no uso personalizado de princípios de influência para cada perfil de jogador. Poucas iniciativas de pesquisa vêm investigando como desenvolver sistemas gamificados que se adaptam aos perfis de jogadores, parte desta deficiência pode ser explicada devido à complexidade no projeto e desenvolvimento destes sistemas sem o apoio de soluções sistematizadas, como a proposta no trabalho."