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Projeto de Inteligência Artificial é chancelado pela Sociedade Brasileira de Computação
No último mês de agosto a Sociedade Brasileira de Computação - SBC, chancelou o projeto de extensão Uso de inteligência artificial em aplicações computacionais para pessoas com deficiência intelectual, desenvolvido no Departamento Acadêmico de Informática - Dainf, do campus Ponta Grossa da UTFPR. O selo de Chancela SBC comprova o apoio institucional a ações realizadas em todo o Brasil e que beneficiam a sociedade, com este apoio é realizada a divulgação dos projetos de caráter educativo, social, cultural ou tecnológico com foco em favorecer crianças, adolescentes, terceira idade e públicos que não tenham contato com a Computação na educação formal.
Coordenado pela professora Helyane Bronoski Borges, o projeto tem como objetivo aplicar técnicas de inteligência artificial em jogos educacionais para auxiliar pessoas com Deficiência Intelectual. Além disso, os jogos também podem ser usados por crianças, cujo assunto abordado esteja de acordo com a faixa etária e nível de escolaridade.
O uso de jogos educacionais têm se tornado uma ferramenta de apoio que proporciona melhorias no processo de ensino e aprendizagem, pois estimula o aluno a aprimorar suas habilidades de cognição, criatividade e persistência. Atividades que estão relacionadas ao aprendizado são: memorização, observação e exploração de situações para compreender fatos, e representação do conhecimento por meio de práticas pedagógicas. No que se refere a jogos educacionais para pessoas com Deficiência Intelectual, os desafios são maiores, pois há que se considerar a variação de inteligência e tipo de deficiência.
O nível de dificuldade do jogo é um dos fatores que influenciam o engajamento do jogador. Os níveis que contém atividades difíceis, requerem uma grande resiliência por parte do jogador, além de, algumas vezes, produzirem ansiedade. Em contraste, níveis com atividades fáceis podem parecer tediosos por não apresentarem desafios.
A utilização de jogos com dificuldades personalizada, que se adapte às características do jogador, pode despertar um engajamento maior e auxiliar no processo ensino-aprendizagem. A utilização de técnicas da Inteligência Artificial como os algoritmos de Aprendizagem de Máquina é uma forma de criar dificuldades personalizadas, pois atende a individualidade de cada aluno.
Junto aos colaboradores do projeto, Simone Nasser Matos, Thiago S Teixeira e Tamara Liz Schwab Ribeiro, as aplicações desenvolvidas serão aplicadas e avaliadas em uma instituição parceira da região, ASSARTE - Associação Artesanal do Excepcional de Ponta Grossa.
Texto adaptado dos links: http://dainf.pg.utfpr.edu.br/lesic/site/projeto/8 e https://www.sbc.org.br/noticias/10-slideshow-noticias/2343-uso-da-intelige-ncia-artificial-em-aplicac-o-es-computacionais-para-pessoal-com-deficie-ncia-intelectual